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quinta-feira, 19 de junho de 2014

Sobre patentes, tecnologia e games

Na última quinta-feira, dia 12, o CEO da Tesla Motors, Elon Musk (Que também está por trás da SpaceX e PayPal) publicou no blog de sua empresa automotiva uma nota sobre as patentes, intitulada: "All Our Patent Are Belong To You" (Todas as nossas patentes pertencem à você, em tradução rápida). Neste artigo, Musk revela que a Tesla Motors removeu suas patentes em função do movimento Open Source, uma vez que, segundo o próprio, tal empresa foi criada com a intenção de acelerar o advento do transporte sustentável.

Essa atitude (além de louvável pela raridade, claro), abre espaço para uma discussão sobre o real impacto do uso de patentes, elas realmente protegem a propriedade intelectual? Elas são a melhor forma de fazer isso? Será que, como Elon Musk publicou, elas realmente impedem (ou ao menos atrapalham) o avanço tecnológico?

Não são raros os conflitos causados por patentes, e muitas vezes esses conflitos ainda são causados por detalhes simples e até mesmo supérfluos, bons exemplos dessas situações foram as recentes discordâncias entre Apple, Samsung e Google, além do registro de patentes inacreditáveis como "patente de gestos" ou de palavras pertencentes à cultura popular (pagode), claro que em ambos os casos a polêmica envolvida foi desproporcional e os registros não representam excessos, mas demonstram que as patentes abrem brechas para usos indevidos e algumas vezes "mais atrapalham que ajudam".

Enquanto uns apoiam e outros se livram das patentes, pelos mais variados motivos, o mundo dos games (que é feito quase que exclusivamente de propriedades intelectuais, uma vez que não há nenhum produto "físico" no momento da produção do game) continua evoluindo numa velocidade mais rápida do que os setores que lidam com patentes (e ironicamente lidam muito mais com processos de produção, tendo teoricamente menos a perder caso se livrassem das patentes).

É claro que as patentes tem seu lado positivo, é importante proteger uma criação e o criador tem todo o direito de fazer isso, e talvez não haja, ainda, maneira melhor de fazer isso, mas discussões são sempre necessárias para aprimorar as regras que usamos em nossa sociedade.

"Technology leadership is not defined by patents, which history has repeatedly shown to be small protection indeed against a determined competitor, but rather by the ability of a company to attract and motivate the world’s most talented engineers. We believe that applying the open source philosophy to our patents will strengthen rather than diminish Tesla’s position in this regard."
- Elon Musk, All Our Patent Are Belong To You.

Por: Paulo Ricardo de Oliveira
Artigo de Referência: http://www.teslamotors.com/blog/all-our-patent-are-belong-you

domingo, 1 de junho de 2014

Cinema: arte ou entretenimento?

Pense nisso por um momento: numa tarde livre de um final de semana, quantas pessoas que você conhece estão em shoppings e quantas estão em museus?

Não é necessária nenhuma contagem meticulosa pra saber que, na maioria dos casos, os shoppings estão sempre mais lotados, e que seu público frequentador pode ser bem distinto do público que prefere os museus.

Quando falamos de cinema, essa mesma distinção pode ser percebida de outra forma: encontram-se principalmente os blockbusters e as grandes produções hollywoodianas nos cinemas mais populares e com um alcance de público maior (não por coincidência, quase sempre nos shoppings), enquanto os filmes independentes, filmes europeus e/ou sem muito apelo para bilheteria, são encontrados em cinemas menores, com público mais modesto, e que ficam em pontos bem específicos da cidade (não por coincidência, perto dos museus). A pergunta é: por que existe essa diferença?


Alguns filmes infantis são perfeitos pra ilustrar a versatilidade do cinema: ao mesmo tempo que divertem,
propõem reflexões sobre seus temas, agradando tanto adultos quanto crianças. De 1986, do diretor Rob 
Reiner e baseado num conto de Stephen King, Conta Comigo (foto), com seus personagens carismáticos 
e marcantes, convida a pensar sobre as amizades da infância.
Fica claro que existe uma divisão a respeito do consumo das obras cinematográficas, que parte tanto da indústria quanto dos próprios espectadores. Há aquelas pessoas que insistem em separar as produções entre “filme entretenimento” ou “filme pra se divertir” e “filme cabeça” ou “filme de arte”. É uma crença de que, para se divertir, é necessário desligar a mente e deixar de pensar, e que associa todo tipo de reflexão a uma prática chata e entediante. Pensar e se divertir são sim coisas diferentes, mas nem por isso quer dizer que não podem andar juntas. Uma piada pode ser ainda mais cômica quando convida o espectador a ter uma visão crítica sobre coisas que o cercam. Dizer que para se apreciar algum filme é necessário desligar a mente é o mesmo que assumir a experiência de assisti-lo como inútil e vazia, já que dessa forma, nas em média duas horas em que acompanharia a projeção, seria impossível para o espectador identificar qualquer coisa ali que pudesse levar consigo depois que subirem os créditos. Se uma mesma música pode servir, ao mesmo tempo, para dançar, cantar junto e ainda fazer refletir sobre os mais variados assuntos, por que um filme não pode ser divertido e ainda oferecer material para uma análise mais profunda sobre qualquer que seja o seu tema? Reduzir um filme a apenas uma função – a de entreter –, é subestimar o próprio cinema. São sons, imagens e palavras que, a cada momento, podem transmitir uma nova mensagem e evocar um novo sentimento. Com todo esse poder, o cinema deve ir muito além de provocar algumas lágrimas ou risadas. Além de entreter, ele pode participar da vida das pessoas e oferecer experiências que tenham algum significado. A reflexão não anula a diversão, e vice-versa.

Tantos nos quadrinhos quanto no cinema, os X-Men são famosos por representar as minorias sociais através 

de metáforas. Intolerância, racismo, machismo, homofobia, xenofobia e desigualdade social são alguns dos 
temas explorados e criticados na trama dos mutantes. Tudo através de HQ's e blockbusters.
Outro fator que contribui para segmentar os filmes é o alcance de público que cada um deles consegue. Os considerados “para se divertir”, onde se enquadram os blockbusters, costumam custar milhões para serem feitos e têm como um dos principais objetivos lucrar o máximo possível nas bilheterias. Aqui, o interesse dos produtores pelo lucro pode influenciar diretamente em vários aspectos do filme, e por isso alguns deles acabam sendo prejudicados. Já para os considerados “de arte”, os problemas enfrentados são diferentes. Geralmente, eles custam bem menos que os blockbusters (o que não é uma regra), e o diretor tem mais liberdade para fazer o filme à sua maneira. Porém, pelo baixo orçamento e menor alcance de bilheteria, acabam sendo distribuídos apenas para algumas cidades e exibidos em pouquíssimas salas, o que contribui para que apenas uma parcela pequena de pessoas os conheça e aprecie. Por esses motivos, na maioria dos casos, os blockbusters são mais bem aceitos pelo público do que pela crítica especializada, e com os outros, acontece o contrário.

Mesmo com essas discrepâncias, o alcance de público e o lucro não são válidos para qualificar a representação artística, e nem é correto separar entre aqueles que são artísticos e aqueles que servem apenas pra entreter. Todo filme vale como obra de arte, independente de qualquer fator. O cinema, em si, é arte, e não apenas determinados filmes. A qualidade dessa arte é que varia em cada caso.

Hoje cultuado por muitos críticos e fãs de cinema, Clube da Luta (David Fincher), foi um fracasso comercial. O filme, de 1999,
custou 63 milhões de dólares para ser produzido, e arrecadou apenas 100 milhões de bilheteria

É preciso extinguir o preconceito e dar uma chance para todos os filmes. Eles são muitos e dos mais variados tipos, mas o cinema é uma coisa só, e todos eles são igualmente cinema. Com a riqueza tão particular que um filme pode proporcionar, nem sempre é bom separá-los em segmentos e nos guiar através destes. Uma vez que se entende isso, é possível aproveitar as coisas boas que cada um deles pode nos oferecer. É possível descobrir que também tem arte nos shoppings e diversão nos museus.


Por: Matheus Souza



terça-feira, 20 de maio de 2014

Godzilla - Crítica


A surpresa das pessoas ao descobrir que Godzilla é na verdade mais herói do que vilão do filme é tamanha que chega, para quem já conhece a franquia, a ser nostálgico ir assistir, mas os pontos bons do filme não passam disso para o segundo longa do novato Gareth Edwards (Monsters, 2010).
 

O longa tokusatsu que apareceu como o Pacific Rim de 2014 começa muito bem utilizando-se de plot twists ao apresentar uma série de fatos históricos relacionados à catastrofes imensas e relacionar com a trama do filme para deixar qualquer conspiracionista de sorriso aberto. Após essa introdução, Gareth Edwards mantém o bom nível ao nos mostrar, em menos quinze minutos, personagens tão interessantes e naturais como os de Cranston (como esperado) e sua mulher. Mas, após uma virada no filme e um elipse, a trama decaí imensamente e de forma abrupta. Descobrimos então que o humano protagonista da história é na verdade o forte e jovem soldado Ford, interpretado por Aaron Taylor-Johnson, filho de Joe (Bryan Cranston); e isso é um soco no estômago.
A intenção de Edwards de criar em Ford um paralelo de continuidade para a motivação de Joe é clara e interessante, mas não funciona. Isso se deve ao próprio protagonista humano escolhido para o filme, Ford Brody, que não consegue convencer em momento algum - nem nas cenas com a família, nem nas cenas como herói ao salvar uma criança de cair para a morte e muito menos como um Jack Bauer. Isso não se deve apenas à Taylor Johnson que, para falar a verdade, não convence de rosto, mas que, para falar a verdade novamente, não tem muito o que fazer com o roteiro do jeito que é. Quem rouba a cena mesmo é Ken Watanabe que mesmo depois de proferir o clássico "Gojira" ainda se mantém como o personagem mais interessante na tela. Porém, isso não é o bastante. Para piorar o filme conta com alguns erros de continuidade (como o cão aparecendo preso à uma árvore e, no corte seguinte, se solta quando um tsunami está prestes à arrasar o litoral) e muitas coincidências na história (como os pais do menino que Taylor-Johnson salva aparecerem coincidentemente no local onde ambos estavam).

O ponto positivo fica por conta do ótimo CGI (área essa pela qual Gareth Edwards tem apreço e envolvimento) que, em contraponto, podem não ser tão aproveitados para quem experiência o filme em 3D que é escuro e incômodo.

Um filme que não chega a ser um desperdício total, mas que podia ter sido mais. Com uma continuação já garantida, Edwards, se escalado para dirigir a sequencia, tem a chance de corrigir erros que cometeu nesse primeiro e aprimorar sua própria direção que se mostra interessante e autentica (vide a cena da ponte e a locomotiva em chamas e o salto de paraquedas em direção às bestas colossais).
Infelizmente, por ser um filme tão aguardado, Godzilla surpreende negativamente ao apresentar um roteiro cheio de falhas e personagens estáticos e duplamente ao mostrar que existia potencial e dedicação ao filme (principalmente ao notar o trabalho de direção de arte, o cuidado ao mistificar novamente o monstro mais famoso do cinema e à paixão de um diretor), mas que, por sua vez, perde espaço em meio à tantos erros.

Por: Danilo Silva

domingo, 4 de maio de 2014

Aurora: Protagonista do resultado de uma união entre o clássico e ocontemporâneo, da arte e da tecnologia.


Recentemente o RPG de plataforma "Child of Light" foi lançado pela Ubisoft, companhia já conhecida por valorizar a direção de arte em seus jogos. O jogo chama atenção não só pela narrativa inusitada (poucos títulos abordam de maneira séria fábulas e contos de fadas, ao menos atualmente) mas também pelo empenho em procurar imergir o jogador dentro da história. Música, interface, arte gráfica, história contada através de rimas, tudo foi feito com a intenção de preservar o caráter quimérico presente em contos de fadas.

“A Rainha Negra roubou o Sol, a Lua e as estrelas. Você joga como Aurora, uma jovem princesa com um coração puro, cuja alma é levada para o reino de Lemuria. Embarque em uma jornada para recuperar as três fontes de luz, derrotar a Rainha Negra e restaurar o reino de Lemuria”, sinopse oficial divulgada pela Ubisoft.



Principalmente devido ao modo como a narrativa é contada, através de rimas, não é difícil encontrar comentários que se refiram à obra como "poesia em forma de jogo", "literatura em game" e "aquarela viva no videogame", este último se referindo à arte gráfica do game. 


A arte gráfica dedicou-se fielmente à gravuras características de contos de fadas, uma das características que tornam o jogo extremamente bonito.
O jogo sem dúvidas merece uma análise mais detalhada e muitos elogios, mas há um significado bem subjetivo e que também merece destaque: o jogo quebra vários tabus em relação aos games e à própria tecnologia. Quem nunca ouviu falar que esse tipo de história estava "morrendo"? Ou ainda que a "geração videogame" desconheceria muitas obras de literatura (principalmente infantil) devido à essa tecnologia? 

Child of Light quebra o paradigma que separava o clássico do contemporâneo, de maneira irônica, mostrando que a união é possível desde que se respeite o limite de ambos (algo que vem geralmente de jogos indie, e mesmo assim ainda raro). Infelizmente, este "conservadorismo" em relação ao clássico e contemporâneo não é exclusividade dos jogos, e por isso Child of Light tem um valor subjetivo muito alto.

O jogo fez um sucesso considerável, levando em conta que não é o carro-chefe da empresa, e ainda mais quando lembramos que o game nadou contra a correnteza dentro da própria companhia, em um ano de lançamentos como Watch_Dogs e The division. 


Journey (2012) também foi uma obra que surpreendeu pela arte envolvida no jogo. Há um post aqui, de Danilo Silva, que fala sobre o valor dos Indies Games e de como essas iniciativas são importantes.

Não é a primeira vez que um game aborda uma temática tão original, mas é um dos games que mais surpreenderam na abordagem, e a primeira vez que uma grande publicadora se arrisca dessa forma.

Espero que Child of Light não seja considerado como um jogo apenas original, como um lançamento arriscado bem sucedido, mas que quebre, definitivamente, o "conservadorismo" supracitado.

Por: Paulo Ricardo de Oliveira

sábado, 26 de abril de 2014

Da ficção à realidade: como a arte reflete a sociedade

Antes de começarmos, devo dizer um pouco sobre um companheiro meu que me inspirou a escrever sobre esse assunto. Desde a primeira vez em que conversamos, sabia que ele seria alguém importante pra mim, e eu não estava errado. Apesar de todas as características que nos tornavam imensamente diferentes um do outro, havia também todas aquelas que nos tornavam perfeitos melhores amigos. Conforme eu o conhecia, essas últimas se tornaram as mais evidentes. Juntos, passamos por bons e maus momentos, e cada um deles aumentava o sentimento. Ele mora num livro, num filme e num seriado de TV, mas sua morte me ficar triste como se morasse na minha casa. Ainda de luto, depois de alguns dias, algumas perguntas me vieram à cabeça, e ela sobre elas que iremos falar.

Por que nos emocionamos com filmes, livros, novelas ou seriados? O que eles nos dizem sobre nós e os que nos cercam? Até que ponto eles nos afetam e influenciam nossas vidas?

Em A Rosa Púrpura do Cairo, Cecilia é a garçonete que vê sua vida mudada quando um personagem de um de seus filmes favoritos sai das telas e ganha vida. A partir daí, ela precisa escolher entre o real e o imaginário
Antes de tudo, é necessário entender que toda arte, por mais surreal que seja, faz parte de um ciclo que tem início em um elemento da vida real: o artista, a partir de algo existente, cria uma obra fictícia. Uma vez que essa obra é passada ao público, aqueles que assistem, mesmo sabendo que é fictícia, ligam-na a vida real e procuram aplicá-la em suas próprias realidades. É então que ocorre a identificação e o leque de possibilidades abre-se ainda mais: cada pessoa que tem contato com a obra a interpreta de maneira diferente, e consequentemente é influenciada de uma forma diferente pela mesma. Por exemplo, num filme onde toda uma família morre de forma trágica, alguns chorariam pela morte dos pais, outros pela dos filhos, outros pela situação como um todo, e outros sequer se sentiriam comovidos. Há, na própria ficção, algumas obras que podem nos ajudar a entender um pouco melhor o assunto.

Em A Rosa Púrpura do Cairo (1985), escrito e dirigido por Woody Allen, Cecilia (Mia Farrow) é uma garçonete que utiliza o cinema como fuga para os problemas que enfrenta no seu cotidiano: além de viver sob a Grande Depressão, que assolou os Estados Unidos durante os anos 30, ela sofre por causa de seu marido, um bêbado, violento e desempregado que ela trabalha para sustentar. Dentre outras discussões, de forma metalinguística, o filme fala sobre a visão que o público tem do cinema e como cada filme pode atingir de maneiras diferentes determinadas pessoas. Cecilia usa o cinema para preencher os vazios de sua própria realidade.

 Com acontecimentos reais inseridos na trama fictícia, The Newsroom revisita fatos
importantes e permite um novo olhar sobre eles
É claro que não são todas as pessoas que veem os filmes dessa forma. Em A Rosa Púrpura do Cairo, Woody Allen evidencia apenas algumas das inúmeras maneiras de como o público pode ser atingido. Paralelos a situação de Cecilia,, temos aquelas pessoas que na ficção, encontram respostas sobre si mesmos nos personagens com que se identificam, projetam decisões com base nas situações mostradas, aprendem a lidar com determinados problemas, a não cometer determinados erros, etc.


E essas identificações não são apenas pessoais, mas também sociais. Cada obra, mesmo as fantásticas, funciona como retrato de uma região e uma época (seja a época de criação da obra ou a da história que ela conta). Com um pouco de atenção, é muito fácil perceber isso. Basta uma olhada nos filmes Clube dos Cinco, As Vantagens de Ser Invisível e Spring Breakers, por exemplo, pra notar semelhanças e diferenças na juventude estadunidense dos anos 80, 90 e 2000, respectivamente. 2001 – Uma Odisseia no Espaço, de Stanley Kubrick, é mais um exemplo. Com sua reflexão atemporal, o filme põe em vista as questões existencialistas que tomavam conta do pensamento filosófico durante a segunda metade do século 20, e o fascínio que havia na época em relação ao espaço. Há também as obras que, expondo a visão política de seus autores e/ou personagens, convidam o público a observar de forma crítica o seu próprio sistema político, como o livro 1984, de George Orwell, e até a série The Newsroom, criada por Aaron Sorkin. Outro exemplo de fácil compreensão dessa conexão direta entre a arte e a sociedade é a música: em todo o mundo, os estilos e gostos musicais variam de lugar para lugar e geração para geração, e para que isso aconteça existe um motivo, que é a forma como essa música se relaciona com as pessoas daquela região, naquele momento.


O que vale dizer sobre a arte em geral é que possui uma importância que por vezes não é notada. Os filmes que assistimos, as músicas que ouvimos, os livros que lemos, as roupas que usamos, as fotos que compartilhamos, os quadros que enfeitam nossas paredes, falam mais sobre nós mesmos do que possamos perceber. Mais do que sons, mensagens, imagens e painéis, a arte também serve de espelho.


Por: Matheus Souza

domingo, 20 de abril de 2014

O Cinema Digital e a Nova Geração de Diretores

Por mais de cem anos a indústria cinematográfica usou a película como forma de captar as imagens para seus filmes. Porém, com a chegada das filmadoras digitais, antes mesmo de completar cem anos, a película cinematográfica ganhou um novo adversário; ou deveríamos dizer, uma sucessora.
Há muito burburinho e bocas tortas quando o assunto de substituição de película pelas filmadoras digitais é posto em pauta. A possibilidade de captar imagens por meio de filmadoras digitais começou a ser possível no final dos anos 60 quando a Sony adquiriu uma tecnologia que futuramente se tornaria a primeira filmadora digital. Algum tempo depois com, a popularização dessas câmeras, diretores amadores (e até mesmo um grupo de diretores já famosos) começaram a se interessar por esse novo advento tecnológico. A possibilidade de conseguir baixar o orçamento de um filme era tentadora e isso fez as câmeras digitais ganharem mais força ao longo dos anos. O diretor Lars Von Trier, o cinematógrafo Anthony Dod Mantle, o diretor George Lucas e posteriormente, mas não menos importante, o bem-sucedido James Cameron foram alguns dos nomes que deram vida ao cinema digital dentro de uma indústria pouco flexível.
George Lucas, o magnata diretor e roteirista por trás de Star Wars, é um grande defensor do cinema digital e acredita veemente que a pelicula chegou no seu auge e que a transição para o digital é necessária. 
David Lynch diz no documentário Side By Side - Can Film Survive Our Digital Future (2012) que filmar digitalmente é totalmente diferente e que chega a ser melhor. Ele diz: Você sabe que a película tem no máximo dez minutos e a maioria dos diretores nem chegam à isso, eles usam oito, nove minutos no máximo. Quando a película começa a rolar, há meio que uma sensação de que algo precioso está indo junto e isso coloca uma certa tensão nas coisas. Agora você pega um aparelhinho digital e você consegue gravar quarenta minutos, operar a câmera e falar com o ator, começando tudo de novo. E então eles (os atores) conseguem se aproximar e tem uma coisa que nunca seria captada com aqueles trambolhos de câmera.  


Cillian Murphy em Extermínio (2002)
Os britânicos Anthony Dod Mantle e Danny Boyle formam uma dupla que serve perfeitamente como exemplo para o que Lynch citou no documentário comentado anteriormente. Boyle, interessadíssimo como cinema digital, convida Mantle para trabalhar com ele em Extermínio (2002) e o cinematógrafo chegou a falar: Eu nunca vou ganhar um Oscar com isso.
Boyle sobre falta de tempo suficiente para gravar com o trafego interrompido em Londres e a decisão dele e de Mantle ao gravar:

Fizemos vários shots e de vários lugares diferentes e, no final, nós tínhamos muito material do Cillian numa Londres abandonada.

A dupla repetiu-se em outros filmes como 127 Horas, e Quem Quer Ser o Milionário; o segundo, este, o primeiro filme todo rodado em digital a levar o Oscar de melhor filme. Recentemente, Dod Mantle trabalhou em Rush - No Limite da Emoção com o diretor Ron Howard.


Pessoalmente falando, indo além das indústrias cinematográficas, dos grandes orçamentos e receitas, o cinema digital deve ser um fôlego para toda uma nova geração de diretores. Agora qualquer um pode fazer um filme. Lógico, existem filmes e filmes. Mas qualquer pode fazer. O cinema amador pode revelar mentes incríveis para o futuro e o cinema só tem a ganhar com isso. Muitos usam o argumento de que  essa popularização pode gerar muita coisa ruim, o que não é mentira. Mas essa popularização e facilidade dá a liberdade artística a qualquer um, é livre como tem que ser, e se vai ser apreciada por uma pessoa, ou pela massa geral, isso depende de cada projeto.
O recado para os novos diretores é: Qual o melhor jeito de contar sua história? Qual a melhor forma de capturar um momento? Essas, meus amigos, são perguntas que James Cameron se faz e que Hitchcock se fez durante toda sua vida de filmes.

Por: Danilo Silva

quinta-feira, 17 de abril de 2014

Vale Meus Tostões: Bilionários Por Acaso - A Criação do Facebook


Talvez o maior erro do livro de Ben Mezrich tenha sido a adaptação pro cinema dirigida por David Fincher. Bilionários Por Acaso - A Criação do Facebook se propõe a contar a história da rede social mais bem sucedida da história por meio de uma narrativa dramática. Porém, aos mais apressados, o livro não vale os 29,90R$ (preço médio) que é vendido e nem os minutos de leitura.
Em 2003, os amigos Mark Zuckerberg e Eduardo Severin criaram o que se tornaria a rede social mais utilizada e bem sucedida da história da internet. Em cima de entrevistas, reportagens, e até mesmo documentos, Ben Mezrich escreveu uma narrativa divertida e de bom ritmo para a história dos dois amigos programadores. Decisão essa que pode ser classificada como corajosa por parte de Mezrich uma vez que não é muito comum vermos relatos biográficos descrito sob narrativas dramáticas.

A energia juvenil que o filme de Fincher passa durante o longa é reflexo da narração de mesmas características trazidas por Ben Mezrich. Os relatos da trama (se é que posso dizer isso) são postos de forma que você questione as atitudes de Zuckerberg e isso se torna um bom ponto, mas também um pecado da narrativa. São muitas as vezes que partes do livro parecem querer glamorizar a imagem de Mark e, por outras, em contramão, torna-lo um anti-herói. Apesar de interessante, tomando Mark como um personagem, sua persona fica indefinida e ambígua na trama; como se o autor não tivesse achado um equilíbrio necessário. O mesmo acontece com Eduardo que ora é retratado como o freio de mão do desenvolvimento dramático positivo para Mark e ora é retratado como o injustiçado.
Quando ao inicio desse post citei que talvez o maior erro de Ben Mezrich tenha sido a adaptação pro cinema de seu livro, eu não economizei. Isso resume realmente o problema do livro. Por ser uma narrativa dramática de fatos reais, parecia meio óbvio que o roteiro cinematográfico ia ficar a mesma coisa que o livro. Porém, os fatos trago ao livro na ordem disposta por Mezrich conversam muito melhor em um filme de duas horas do que em um livro de 220 páginas. Sensação de estar lendo uma matéria de jornal ruim, pensei ao terminar o livro. E é verdade. Não é muito mais do que isso.

Então, não vale seus tostões, amigo (a).

Por: Danilo Silva