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quinta-feira, 19 de junho de 2014

Sobre patentes, tecnologia e games

Na última quinta-feira, dia 12, o CEO da Tesla Motors, Elon Musk (Que também está por trás da SpaceX e PayPal) publicou no blog de sua empresa automotiva uma nota sobre as patentes, intitulada: "All Our Patent Are Belong To You" (Todas as nossas patentes pertencem à você, em tradução rápida). Neste artigo, Musk revela que a Tesla Motors removeu suas patentes em função do movimento Open Source, uma vez que, segundo o próprio, tal empresa foi criada com a intenção de acelerar o advento do transporte sustentável.

Essa atitude (além de louvável pela raridade, claro), abre espaço para uma discussão sobre o real impacto do uso de patentes, elas realmente protegem a propriedade intelectual? Elas são a melhor forma de fazer isso? Será que, como Elon Musk publicou, elas realmente impedem (ou ao menos atrapalham) o avanço tecnológico?

Não são raros os conflitos causados por patentes, e muitas vezes esses conflitos ainda são causados por detalhes simples e até mesmo supérfluos, bons exemplos dessas situações foram as recentes discordâncias entre Apple, Samsung e Google, além do registro de patentes inacreditáveis como "patente de gestos" ou de palavras pertencentes à cultura popular (pagode), claro que em ambos os casos a polêmica envolvida foi desproporcional e os registros não representam excessos, mas demonstram que as patentes abrem brechas para usos indevidos e algumas vezes "mais atrapalham que ajudam".

Enquanto uns apoiam e outros se livram das patentes, pelos mais variados motivos, o mundo dos games (que é feito quase que exclusivamente de propriedades intelectuais, uma vez que não há nenhum produto "físico" no momento da produção do game) continua evoluindo numa velocidade mais rápida do que os setores que lidam com patentes (e ironicamente lidam muito mais com processos de produção, tendo teoricamente menos a perder caso se livrassem das patentes).

É claro que as patentes tem seu lado positivo, é importante proteger uma criação e o criador tem todo o direito de fazer isso, e talvez não haja, ainda, maneira melhor de fazer isso, mas discussões são sempre necessárias para aprimorar as regras que usamos em nossa sociedade.

"Technology leadership is not defined by patents, which history has repeatedly shown to be small protection indeed against a determined competitor, but rather by the ability of a company to attract and motivate the world’s most talented engineers. We believe that applying the open source philosophy to our patents will strengthen rather than diminish Tesla’s position in this regard."
- Elon Musk, All Our Patent Are Belong To You.

Por: Paulo Ricardo de Oliveira
Artigo de Referência: http://www.teslamotors.com/blog/all-our-patent-are-belong-you

domingo, 4 de maio de 2014

Aurora: Protagonista do resultado de uma união entre o clássico e ocontemporâneo, da arte e da tecnologia.


Recentemente o RPG de plataforma "Child of Light" foi lançado pela Ubisoft, companhia já conhecida por valorizar a direção de arte em seus jogos. O jogo chama atenção não só pela narrativa inusitada (poucos títulos abordam de maneira séria fábulas e contos de fadas, ao menos atualmente) mas também pelo empenho em procurar imergir o jogador dentro da história. Música, interface, arte gráfica, história contada através de rimas, tudo foi feito com a intenção de preservar o caráter quimérico presente em contos de fadas.

“A Rainha Negra roubou o Sol, a Lua e as estrelas. Você joga como Aurora, uma jovem princesa com um coração puro, cuja alma é levada para o reino de Lemuria. Embarque em uma jornada para recuperar as três fontes de luz, derrotar a Rainha Negra e restaurar o reino de Lemuria”, sinopse oficial divulgada pela Ubisoft.



Principalmente devido ao modo como a narrativa é contada, através de rimas, não é difícil encontrar comentários que se refiram à obra como "poesia em forma de jogo", "literatura em game" e "aquarela viva no videogame", este último se referindo à arte gráfica do game. 


A arte gráfica dedicou-se fielmente à gravuras características de contos de fadas, uma das características que tornam o jogo extremamente bonito.
O jogo sem dúvidas merece uma análise mais detalhada e muitos elogios, mas há um significado bem subjetivo e que também merece destaque: o jogo quebra vários tabus em relação aos games e à própria tecnologia. Quem nunca ouviu falar que esse tipo de história estava "morrendo"? Ou ainda que a "geração videogame" desconheceria muitas obras de literatura (principalmente infantil) devido à essa tecnologia? 

Child of Light quebra o paradigma que separava o clássico do contemporâneo, de maneira irônica, mostrando que a união é possível desde que se respeite o limite de ambos (algo que vem geralmente de jogos indie, e mesmo assim ainda raro). Infelizmente, este "conservadorismo" em relação ao clássico e contemporâneo não é exclusividade dos jogos, e por isso Child of Light tem um valor subjetivo muito alto.

O jogo fez um sucesso considerável, levando em conta que não é o carro-chefe da empresa, e ainda mais quando lembramos que o game nadou contra a correnteza dentro da própria companhia, em um ano de lançamentos como Watch_Dogs e The division. 


Journey (2012) também foi uma obra que surpreendeu pela arte envolvida no jogo. Há um post aqui, de Danilo Silva, que fala sobre o valor dos Indies Games e de como essas iniciativas são importantes.

Não é a primeira vez que um game aborda uma temática tão original, mas é um dos games que mais surpreenderam na abordagem, e a primeira vez que uma grande publicadora se arrisca dessa forma.

Espero que Child of Light não seja considerado como um jogo apenas original, como um lançamento arriscado bem sucedido, mas que quebre, definitivamente, o "conservadorismo" supracitado.

Por: Paulo Ricardo de Oliveira

terça-feira, 14 de janeiro de 2014

Realidade virtual: quanto tempo até a "imersão completa" e quais os impactos que ela pode causar?


A segunda década do século XXI certamente será marcada pelos avanços na área digital, após o início da chamada revolução digital, que aconteceu no final do século XX, houve um surpreendente avanço da tecnologia em prol do entretenimento, filmes e games tornaram-se um negócio extremamente lucrativo e, consequentemente, passaram a atrair enormes investimentos - e isso são apenas dois exemplos da importância que foi dada ao ramo do entretenimento.

Com toda a evolução conquistada através da computação gráfica e de suas produções com verossimilidade incrível, novos desafios surgem, e o principal deles é permitir que a simulação conquistada pela computação gráfica ultrapasse os limites do 3D "chapado na tela", é provocar uma simulação que se aproxime ainda mais do mundo real.

VirtuSphere: Um dos projetos mais ambiciosos de realidade virtual.

Os sensores de movimento foram os primeiros fragmentos dessa tecnologia a qual tivemos acesso, Kinect, PS move e o controle remoto do Wii foram lançados no final da primeira década dos anos 2000, e de lá para cá inúmeras outras ferramentas tem sido lançadas tais como o Google Glass e o Oculus Rift, este último aliás foi eleito o melhor gadget da CES 2014, e promete revolucionar mais uma vez a maneira como jogamos.


Google glass conectado à lentes de grau.

Mas em quanto tempo teremos uma "imersão completa"? Os avanços na área tem progredido de forma muito veloz, e projetos para a área não param de surgir, o Oculus Rift, que parecia ser o produto que dominaria o mercado nem foi lançado e já enfrenta concorrentes, já que a Sony apresentou na CES deste ano um concorrente chamado de HMZ-T3Q. Em poucos meses esses produtos já estarão a venda, e em breve já teremos uma imersão nunca antes vista, mas não é possível dizer até onde a tecnologia irá evoluir.


Produto da Sony, HMZ-T3Q, promete bater de frente com o Oculus rift.

Esse verdadeiro "mergulho" propiciado pelos dispositivos de realidade virtual propicia situações muito interessantes e sem dúvidas é mais uma ferramenta que ampliará o ramo dos filmes e jogos para áreas além do entretenimento, já pensou se ao invés de suas chatas aulas de história ou geografia (com um professor com claras tendências políticas falando abobrinha) com longos textos e pesquisas, fosse usado um ambiente de realidade virtual simulando um importante momento histórico ou uma região não mais existente? Claro que isso é apenas uma suposição, mas é também apenas um pequeno exemplo de como a realidade virtual pode impactar no nosso cotidiano de forma mais positiva do que imaginamos.
As lousas digitais são um exemplo de como a tecnologia pode ser aplicada em áreas como a educação.

Contudo, outra reflexão que pode ser feita diante do impacto que tais tecnologias podem causar é se a realidade virtual um dia poderá ser preferível à "realidade real", afinal, jogos digitais já foram tratados mutias vezes como fatores aliciadores, por mais descabível que esta ideia seja, e existem até mesmo casos de pessoas "dependentes" (ou ao menos é assim que são tratadas)  deste tipo de entretenimento. O que acontecerá então com esse tipo de comportamento quando os dispositivos de realidade virtual se tornarem acessíveis? E ainda mais com os avanços que estão para acontecer?

Algumas produções já demonstraram o potencial da realidade virtual, alguns exemplos são a franquia de jogos digitais Assassin's Creed, com a tecnologia Animus, e a Light Novel Sword Art Online, com o dispositivo Nervegear.



Animus, criado pela corporação Abstergo e presente ao longo da franquia Assassin's Creed.

Na franquia Assassin's Creed, o animus é usado para simular as vidas de antigos assassinos, que por sua vez permitem que o protagonista aprenda como se tornar um assassino com essa experiência. No sexto jogo, ele é apresentado como uma ferramenta de realidade virtual focada no mercado do entretenimento.

NerveGear, no anime Sword Art Online.

Já no anime, a realidade virtual é apresentada em um contexto bem diferente da franquia Assassin's, no ano de 2022 o equipamento NerveGear é lançado, e estimula o cérebro do usuário nos cinco sentidos através de conexões ao cérebro.

A realidade virtual será, sem dúvidas, motivo de muitas discussões no futuro, e tem potencial para revolucionar o cotidiano de várias pessoas e até mesmo algumas áreas do conhecimento. Entretanto, assim como toda tecnologia, não é possível dizer se ela irá definitivamente melhorar ou degradar ainda mais as relações humanas, pois não há tecnologia boa ou ruim, apenas um bom ou mau uso da mesma. O fato é que estamos cada vez mais próximos disso, e em poucos anos presenciaremos mais uma revolução tecnológica, resta saber se ela se limitará ao ramo em que nasceu - no entretenimento digital - ou se servirá de ferramenta para que a mente humana consiga transformar outras áreas.

Por: Paulo Ricardo de Oliveira.