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terça-feira, 14 de janeiro de 2014

Realidade virtual: quanto tempo até a "imersão completa" e quais os impactos que ela pode causar?


A segunda década do século XXI certamente será marcada pelos avanços na área digital, após o início da chamada revolução digital, que aconteceu no final do século XX, houve um surpreendente avanço da tecnologia em prol do entretenimento, filmes e games tornaram-se um negócio extremamente lucrativo e, consequentemente, passaram a atrair enormes investimentos - e isso são apenas dois exemplos da importância que foi dada ao ramo do entretenimento.

Com toda a evolução conquistada através da computação gráfica e de suas produções com verossimilidade incrível, novos desafios surgem, e o principal deles é permitir que a simulação conquistada pela computação gráfica ultrapasse os limites do 3D "chapado na tela", é provocar uma simulação que se aproxime ainda mais do mundo real.

VirtuSphere: Um dos projetos mais ambiciosos de realidade virtual.

Os sensores de movimento foram os primeiros fragmentos dessa tecnologia a qual tivemos acesso, Kinect, PS move e o controle remoto do Wii foram lançados no final da primeira década dos anos 2000, e de lá para cá inúmeras outras ferramentas tem sido lançadas tais como o Google Glass e o Oculus Rift, este último aliás foi eleito o melhor gadget da CES 2014, e promete revolucionar mais uma vez a maneira como jogamos.


Google glass conectado à lentes de grau.

Mas em quanto tempo teremos uma "imersão completa"? Os avanços na área tem progredido de forma muito veloz, e projetos para a área não param de surgir, o Oculus Rift, que parecia ser o produto que dominaria o mercado nem foi lançado e já enfrenta concorrentes, já que a Sony apresentou na CES deste ano um concorrente chamado de HMZ-T3Q. Em poucos meses esses produtos já estarão a venda, e em breve já teremos uma imersão nunca antes vista, mas não é possível dizer até onde a tecnologia irá evoluir.


Produto da Sony, HMZ-T3Q, promete bater de frente com o Oculus rift.

Esse verdadeiro "mergulho" propiciado pelos dispositivos de realidade virtual propicia situações muito interessantes e sem dúvidas é mais uma ferramenta que ampliará o ramo dos filmes e jogos para áreas além do entretenimento, já pensou se ao invés de suas chatas aulas de história ou geografia (com um professor com claras tendências políticas falando abobrinha) com longos textos e pesquisas, fosse usado um ambiente de realidade virtual simulando um importante momento histórico ou uma região não mais existente? Claro que isso é apenas uma suposição, mas é também apenas um pequeno exemplo de como a realidade virtual pode impactar no nosso cotidiano de forma mais positiva do que imaginamos.
As lousas digitais são um exemplo de como a tecnologia pode ser aplicada em áreas como a educação.

Contudo, outra reflexão que pode ser feita diante do impacto que tais tecnologias podem causar é se a realidade virtual um dia poderá ser preferível à "realidade real", afinal, jogos digitais já foram tratados mutias vezes como fatores aliciadores, por mais descabível que esta ideia seja, e existem até mesmo casos de pessoas "dependentes" (ou ao menos é assim que são tratadas)  deste tipo de entretenimento. O que acontecerá então com esse tipo de comportamento quando os dispositivos de realidade virtual se tornarem acessíveis? E ainda mais com os avanços que estão para acontecer?

Algumas produções já demonstraram o potencial da realidade virtual, alguns exemplos são a franquia de jogos digitais Assassin's Creed, com a tecnologia Animus, e a Light Novel Sword Art Online, com o dispositivo Nervegear.



Animus, criado pela corporação Abstergo e presente ao longo da franquia Assassin's Creed.

Na franquia Assassin's Creed, o animus é usado para simular as vidas de antigos assassinos, que por sua vez permitem que o protagonista aprenda como se tornar um assassino com essa experiência. No sexto jogo, ele é apresentado como uma ferramenta de realidade virtual focada no mercado do entretenimento.

NerveGear, no anime Sword Art Online.

Já no anime, a realidade virtual é apresentada em um contexto bem diferente da franquia Assassin's, no ano de 2022 o equipamento NerveGear é lançado, e estimula o cérebro do usuário nos cinco sentidos através de conexões ao cérebro.

A realidade virtual será, sem dúvidas, motivo de muitas discussões no futuro, e tem potencial para revolucionar o cotidiano de várias pessoas e até mesmo algumas áreas do conhecimento. Entretanto, assim como toda tecnologia, não é possível dizer se ela irá definitivamente melhorar ou degradar ainda mais as relações humanas, pois não há tecnologia boa ou ruim, apenas um bom ou mau uso da mesma. O fato é que estamos cada vez mais próximos disso, e em poucos anos presenciaremos mais uma revolução tecnológica, resta saber se ela se limitará ao ramo em que nasceu - no entretenimento digital - ou se servirá de ferramenta para que a mente humana consiga transformar outras áreas.

Por: Paulo Ricardo de Oliveira.

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