A segunda década do século XXI certamente será marcada pelos avanços na área digital, após o início da chamada revolução digital, que aconteceu no final do século XX, houve um surpreendente avanço da tecnologia em prol do entretenimento, filmes e games tornaram-se um negócio extremamente lucrativo e, consequentemente, passaram a atrair enormes investimentos - e isso são apenas dois exemplos da importância que foi dada ao ramo do entretenimento.
Com toda a evolução conquistada através da computação gráfica e de suas produções com verossimilidade incrível, novos desafios surgem, e o principal deles é permitir que a simulação conquistada pela computação gráfica ultrapasse os limites do 3D "chapado na tela", é provocar uma simulação que se aproxime ainda mais do mundo real.
Os sensores de movimento foram os primeiros fragmentos dessa tecnologia a qual tivemos acesso, Kinect, PS move e o controle remoto do Wii foram lançados no final da primeira década dos anos 2000, e de lá para cá inúmeras outras ferramentas tem sido lançadas tais como o Google Glass e o Oculus Rift, este último aliás foi eleito o melhor gadget da CES 2014, e promete revolucionar mais uma vez a maneira como jogamos.
Google glass conectado à lentes de grau.
Produto da Sony, HMZ-T3Q, promete bater de frente com o Oculus rift.
As lousas digitais são um exemplo de como a tecnologia pode ser aplicada em áreas como a educação.
Contudo, outra reflexão que pode ser feita diante do impacto que tais tecnologias podem causar é se a realidade virtual um dia poderá ser preferível à "realidade real", afinal, jogos digitais já foram tratados mutias vezes como fatores aliciadores, por mais descabível que esta ideia seja, e existem até mesmo casos de pessoas "dependentes" (ou ao menos é assim que são tratadas) deste tipo de entretenimento. O que acontecerá então com esse tipo de comportamento quando os dispositivos de realidade virtual se tornarem acessíveis? E ainda mais com os avanços que estão para acontecer?
Algumas produções já demonstraram o potencial da realidade virtual, alguns exemplos são a franquia de jogos digitais Assassin's Creed, com a tecnologia Animus, e a Light Novel Sword Art Online, com o dispositivo Nervegear.
Animus, criado pela corporação Abstergo e presente ao longo da franquia Assassin's Creed.
Na franquia Assassin's Creed, o animus é usado para simular as vidas de antigos assassinos, que por sua vez permitem que o protagonista aprenda como se tornar um assassino com essa experiência. No sexto jogo, ele é apresentado como uma ferramenta de realidade virtual focada no mercado do entretenimento.
NerveGear, no anime Sword Art Online.
Já no anime, a realidade virtual é apresentada em um contexto bem diferente da franquia Assassin's, no ano de 2022 o equipamento NerveGear é lançado, e estimula o cérebro do usuário nos cinco sentidos através de conexões ao cérebro.
A realidade virtual será, sem dúvidas, motivo de muitas discussões no futuro, e tem potencial para revolucionar o cotidiano de várias pessoas e até mesmo algumas áreas do conhecimento. Entretanto, assim como toda tecnologia, não é possível dizer se ela irá definitivamente melhorar ou degradar ainda mais as relações humanas, pois não há tecnologia boa ou ruim, apenas um bom ou mau uso da mesma. O fato é que estamos cada vez mais próximos disso, e em poucos anos presenciaremos mais uma revolução tecnológica, resta saber se ela se limitará ao ramo em que nasceu - no entretenimento digital - ou se servirá de ferramenta para que a mente humana consiga transformar outras áreas.
Por: Paulo Ricardo de Oliveira.
Por: Paulo Ricardo de Oliveira.
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